希望之村2来生是一款自由度超高的沙盒类城镇建造游戏从石器时代开始,你要在里面通过各种方式来发展你的族群,和他们交换物资进行互动,让你的生活变得更先进且舒适,建立自己的理想家园部落。
1.生存
所有萌新第一目标存活
老老实实去新手服,自由服别人是可以杀了你的,比较危险。
游戏机制;
希望之村比较贴近现实,目前科技树最顶端是无线电。如果服务器有十五岁以上女性,没有三岁以下孩子,可以生育的,你开始游戏后就会随机投到这样一个玩家家里作为孩子,性别随机,男性不能生育。该玩家可以给你起名字,你会随母亲的姓。刚出生是零岁,游戏中可以打字交流,零岁的字数限制是1个字,以后每长大一岁增加两个字。很贴近现实对吧。当然你的饱食度一共有二十格,没了会直接去世,开局四格上限,以后一岁增加一格,一岁是一分钟,直到成年就有二十个饱食度。
正常情况寿命是四十二岁,如果看了广告是六十岁,四十五岁以后饱食度上限每一分钟减少一格。
零岁到两岁不能和物品交互,只能让母亲抱着,饱食度就不会下降,饱食度不满,被抱起来直接满格。
五岁就不能被抱了。
三岁的时候可以与大部分物品交互,不能开车,骑马,不能用弓箭,和大型物品。
大约十岁就可以用弓箭和刀了,十四岁以后所有可交互物品都能使用了。
游戏还有另一种出生方式,如果没有可以生育的女性,你会直接成为一个成年女性随机地方出生,可以给自己起名字。
iOS服会成为男性
这是基本游戏机制
接下来讲生存。
出生的第一件事是找一块石头,拿着这块石头找一个大块岩石,拖动到岩石上,合成尖石。
观察地形,浅绿色的地面是平原,有各种树木和食物,这个地形没有任何掠食者,很安全。
平原会生长醋栗,野生醋栗上有六个醋栗,吃一个回五个饱食度,醋栗不够就需要用到尖石,这里有一种大型草本植物牛蒡,拿着尖石拖动到牛蒡上,割下牛蒡,吃一个似乎是9饱食度,不可再生。醋栗是会缓慢生长的。同样不可再生的还有野葱,直接点一下拔下来吃,回复六个饱食度。
平原生长一种季节性植物,覆盆子,所有覆盆子同一时间开花结果,吃一个回复三饱食度,食物不重复吃会有奖励,给你额外饱食度。
稀树草原,是一片黄色草原,长有柏树,没有掠食者,会生成兔子,火鸡,牛。这里会生长胡萝卜,和牛蒡同样的用尖石可以割下来吃,恢复七饱食度。胡萝卜有种子,点击摘下,也可以不摘直接拔了吃。
沼泽,暗绿色地面,有芦苇,粘土,池塘,没有前期食材,有掠食者野猪,移速快,体型小,在这里横冲直撞容易去世。池塘里有鹅,会下蛋。尽管危险,但沼泽是一个很重要的地形,家选址附近必须有沼泽。
荒地 黑色地面 有羊,狼,熊,食物有蓝莓,前期吃不到。
出产各种矿物,但有两种掠食者,,其中熊是顶级掠食者,射箭三箭可以杀死,萌新不要掏熊窝,见到熊窝不要乱点,不然自己被咬死还可能让周围的人受灾,熊和狼的移动模式都是上下左右和斜着四个方向,但角色可以随意走位,反应快不会死。其中站在物品上不会受到伤害,是游戏特性。狼会躲着人,熊会追着人,但是靠近狼米字格三格以内时,如果狼刚好想去你那个方向,你挡了他的路,就会被咬,如果狼已经开始动了,走位也逃不掉死路一条。
但只要不作,这里死亡概率不大
1.醋栗
摘醋栗,用燧石片划开得到种子种下去,浇水,醋栗吃完以后会干枯,要浇一碗土和一碗水,不然会死
2.覆盆子,用石头挖出野生覆盆子种到家里,浇一碗水,覆盆子结果不及时吃就没了,吃完要浇水,覆盆子不能再得到种子
3.豆角,在黄草地,点击得到,种下以后浇水得到青豆,青豆继续生长变成干豆,干豆是种子可以继续种植。
4.玉米:和豆子种植和获得方式一样,不过玉米摘下来剥皮,晾晒4分钟会得到干玉米,用燧石片割下玉米粒,可以继续种植,注意玉米粒放在地上会很快消失
5.萝卜,摘下萝卜种子种植浇水,成熟萝卜要放在缸里,不然五分钟就会消失。如果想种出胡萝卜种子,要在成熟后继续浇水。
6.小麦,摘小麦种子,迅速种植,放地上一会就消失了,也要浇水
7.水稻,铁器时代作物,挖水渠种下,前期没用。
其他作物很少需要,主要就是这些了,其中除了醋栗覆盆子不会消耗耕地,其他作物摘完都会消耗耕地,尤其是小麦。
1.多样的资源类型,各个物体和道具都能够进行搭配,运用自己的方式建造,收获无限的欢乐。
2.开放式的地图场景,玩家能够自由地展开探索,进入到森林或是草原之中,建造属于你的文明部落。
3.联机的生存玩法,所有的场景都是随机的,积累新的技能和经验,与不同的玩家共同生存。
原始世界迷人眼,体验重拾人类文明的极致生存冒险,就在希望之村2:来生。
这是一款包含制造、收集及冒险元素的多人联机沙盒生存游戏。你将在游戏中回归自然,从石器时代开始从无到有地打造自己的生存家园。
你也可以选择与他人并肩作战,共筑和谐部落,不断发展人类文明。
在飞速流逝的时间中,玩家需要努力过完每一生,不断转世累加更多技能及经验值,有限的人生在部落发展中得到延续,轮回重生亲莅文明发展的每个足迹,奇幻大地等待你的到来。
您的每一次人生都会让你与新玩家接触。有些人比您更有经验,有些人不如您。有些人会教导您,有些人会向您学习。
有些人甚至可能破坏您正在建设的文明,需要采取相应措施。
当游戏中的生命结束后,您可以查看您的家谱,看看您的后代做得如何。
您可以为活到成年期的每一位年轻亲戚以及您身后的每一代新人感到自豪,他们知道是您帮助实现了这一切。
打开手机上下载的希望之村2来生游戏,点击“开始游戏”
开始游戏后会需要我们选择部落,点击切换到“我的部落”创建自己的部落;
点击右下角的“开始新的部落”按钮,花费1000业力值来创建自己的部落;
创建部落后,即可开始进入自己的部落开始游玩;
想要邀请其他好友加入,可以更改设置等待其他玩家加入,或者创建邀请码分享,好友通过使用邀请码加入。
希望之村二作为一款沙盒生存游戏,在游戏内容及游戏的设计上个人认为比较一般。感觉游戏的很多内容其实都有进一步增加和调整的可能性。
一.三维面板
首先从游戏的面板设计来看,希望之村二目前存在的三维面板分别是血量,饱食度和力气值。游戏本身在三维内容上的设计并不少,至少相较于我的世界早期只有血量和护甲值的设计而言是这样的。但实际上这样的三维内容设计依旧逊色于像饥荒当中生命值血量,精神值的三维设计,以及泰拉瑞亚当中血量值,饱食度,蓝条和其他数值的设计。
同时我们要考虑到这款游戏较之另外三款沙盒游戏而言,它的核心是放在游戏的生存上。就另外三款沙盒生存游戏,他们本身的生存是没有太多难度和核心的,因此针对那三款游戏而言,这三维数据是勉强够用的。但你如果把这三维放到一个想要以生存内容和生存难度为核心的,带有硬核属性的游戏而言。这三维面板在我个人看来是远远不够的。游戏最起码还要再加入,比如说最基本的玩家的水分值,比如说玩家自己的健康值,甚至还要进一步考虑玩家当前的精神值,以及不同年龄之下,玩家不同的血量,饱食度,力气值和其他的数值上限等内容设计。
但目前来看,类似的内容在游戏当中个人并没有看到,甚至说就连游戏隐藏起来的一些数值条什么的也几乎没有。游戏当下基于属性条及属性内容的设计,我个人认为是不充分也不足够的。
二.数值与效果之间的影响
同时从游戏的另外一个角度,也就是游戏三维互相影响的角度来讲,这款游戏本身也缺乏这方面的内容。就游戏内的各项数值,在我个人看来,目前他们只是简单的扣除,而没有一个线性的关联。举个例子,就以游戏当中的饱食度和力气值为例。游戏目前并没有说饱食度越高,力气恢复越快的这种设定,也没有说玩家在一定时间内消耗过量的力气值之后,会反过来影响饱食度的快速降低。而类似于玩家保持饱食度在多少多少的一条水平线上,可以增加收集效率,反之降低收集效率之类的设计个人也没有见到。
游戏内相当多的属性和数值的下调,在我个人看来是十分单线程也十分片面的下调。这样的设计在我个人看来其实是不合理的,游戏想要做的真实的话,一定会有数据与数据之间比较丰富的关联。最通常的就是a影响b的同时影响c,然后c再反过来影响a的这种架构。但现在游戏并没有这方面的内容设计。很多东西设计的过于片面,过于单调。那对于玩家而言,在游戏的真实度和代入感上,其实就会有一定的折扣。
同时从游戏的负面状态来讲也是如此,游戏目前比如说怪物给玩家挂上的负面状态就只是单纯的流血。而进一步的更多负面状态,比如说玩家被扑倒之后摔倒在地上产生的疼痛,比如说玩家可能被怪物吼了一声,之后有一些眩晕。再比如说,玩家自身的身体状态不是很好,比如说在饥饿的状态下又遭受到攻击,导致体力值恢复变得十分缓慢之类的效果,也没有,而进一步的,比如说玩家感染上了各种疾病,像是感冒之后导致的负面状态。以及玩家通过吃药或者说其他方式去缓解这种负面状态的相生相克的内容,个人也几乎没有看到。就游戏几乎不存在这种数值与效果之间相互影响,相互抵消的设计。
那在个人看来,游戏在这方面其实就存在相当的不足。就我觉得游戏既然想要把游戏内容做的真实做的有趣的话,其实在数值及各种负面效果的产生及负面效果带来的负面状态上就应该更加心思。游戏是需要通过更多的数据及更详细的模拟内容去体现游戏本身的真实度和代入感的。因为这款游戏的核心是放在生存而非创造上。那生存自然就要有各种各样的基于真实的设计和内容。
三.游戏地图与画面
3.1地图设计
再从游戏内的地图设计来讲,游戏目前的整体地图是平面的。就是以一个2D或者说最多算2.5D的游戏地图来进行画面的呈现。那么这样的地图,相较于说我的世界那种3D的地图,或者说类似于泰拉瑞亚那种竖版的平面地图而言,它天生就缺少了一定的立体感和地图本身的真实感。
那么针对这种情况,饥荒作为和这款游戏同样拥有2.5D地图设计的游戏来讲。饥荒就通过做各种各样的矿洞和地下洞穴的方式去体现游戏的真实感和丰富感。而这种地图的一个立体层面和多元的地图内容设计是这款游戏目前所缺少的,也是我个人认为游戏本身可以借鉴的地方。
就我觉得这款游戏既然和饥荒一样,都作为一个平面的游戏地图设计,那考虑在游戏当中加入一些地穴和地洞或者说是地下矿场的设计我觉得是完全合理的。据悉可以通过这种小地图或者说附加地图的方式,来变相提升游戏地图的立体层次和地图的真实感。
3.2地图画面
同时就游戏地图当中的场景和道具的表现来讲,目前游戏的地图场景和道具在我个人看来其实不是特别立体。就游戏当中的很多东西,它的画面角度和倾斜程度并不高,特别是游戏当中的石堆,给人看上去的感觉其实就跟玩家差不多高,是一个和玩家类似的标的物。再比如说游戏当中的各种泥墙和石墙,由于他们建造出来之后的朝向和方位和玩家的朝向是比较像的,他给人的感觉其实跟树木给玩家的感觉是类似的。那这样的地图和场景给人的画面观感和最直观的感受,其实并不是觉得他做的很真实和立体,反而是觉得它会像那种立体书一样,就只是作为一张纸片立在外面,而非作为一个真实的物体存在。
那在这个方面,我觉得游戏也可以借鉴一下饥荒当中的画面呈现与画面表达。比如说在游戏当中的各个建筑物,它一定会有个特定的朝向和角度来保证玩家无论从哪个方向去看这个建筑物它都是相当立体的存在。再比如说游戏当中的各个树木和场景,它一定是一个立起来的,可以把玩家遮挡住,让玩家从它下面经过的场景。而不是像现在这样,玩家从树木下面经过之后,就真的像是从纸片旁边轻轻的滑过去一样,给人的感觉并不是特别舒服。
四.随机要素设计
然后我们再从游戏本身地图内容与地图场景的要素及道具生成这个角度来讲。尤其目前在地图场景和地图内容上,其实是缺乏随机的场景与各种道具内容的设计的。这使得游戏的体验高度重置化,同时相当僵硬。
在这里举个例子,就从饥荒玩家的发育来说。假如我想要快速升到四本科技,我就需要活木。那对于玩家不同刷点其实活木有不同的获取方式,假如玩家生在白桦树林。那我可以通过疯狂砍树的方式,把白桦树精卡出来,在卡位置将其击杀。但假如我生活在松木林的话,我就可以往林子的深处去探索,因为在松木林最密集的对方几乎固定会刷1~2颗活木我将其砍掉挖走就可以获得足够的木头。再比如说从食物资源上来讲,假如玩家刷丛林当中的话,我可以通过吃坚果吃胡萝卜维生,但假如我刷的地方有水塘的话,那我就可以通过击杀青蛙以及吃水塘旁边的浆果或维生。那这里其实游戏的核心其实很明确,一个是发展科技,一个是获得食物,但是根据玩家的不同刷点,就会有不同的内容体验。
那我们再反观这款游戏的内容设计,游戏中无论玩家刷新在哪里,玩家能够做的,就只有通过在地图上拾取石头,然后去砸出碎石,再一步一步的发展科技,收集道具。玩家无论哪个刷点,对于科技的生存和获得的方式都是相同的。而相对应的游戏的食物获取,虽然会因为玩家刷新点的不同,比如说刷新在雨林可以吃香蕉,刷新在其他地方可以吃浆果,但这种内容本身不会对游戏产生本质影响。再加上游戏当中雨林的食物也不是立刻获取的,玩家必须有对应的工具之后,才能够去获取一下香蕉啊和可可果之类的,也就是说在玩家没有提前发育过的情况下,甚至不能吃到其他食物就只能吃浆果。游戏本身的发育路线及游戏内容,在我个人看来是过于锁定,也过于僵硬了的。
在这里个人其实比较希望游戏能够加入更多的随机要素与随机内容设计。最好能够让玩家刷新,在不同的地方就有不同的发育思路和发育方向,据游戏核心思路一定是明确的,但同时玩家可以在这个基础上有不同的变化,有不同的发育思路,而不一定要拘泥于某一种固定的方法。这一点在我个人看来是非常重要的。
五.多角色内容设计
再然后就对游戏内的各角色和人物来讲,目前游戏当中的各角色和人物在游戏当征集本上只有固定的发育路线,就角色与角色之间其实是没有差异化的。游戏内最多最多能体现的就只有,比如说女性角色可以生孩子,然后男性角色不行。那这个基础上游戏其实是并没有进一步的职业划分与细化的游戏数值设计的。
就在我看来,这款游戏完全可以参考饥荒当中的多职业多内容设定。通过玩家给自己的不同加点方式及不同内容的学习,给游戏中前期和中后期都安排一些不同的职业位置,以此来增加游戏本身的可玩性和趣味性。
举个例子是当游戏还处于石器时代的时候,尤其可以有像是由玩家推举出来的,可以做各种策的村长。他可以给所有玩家都发消息并发指令。还可以有,比如说玩家专精数值和战斗之后的狂战士职业。以及玩家精通采集和资源获得的采集职业,再比如说可以有专门负责种田获得各种工作收入的农夫职业。那这样几个简单的职业划分之后,在一个部落当中就只有指挥的人,又有战斗的人,还有资源的收取及辅助资源获取的位置。然后游戏再根据玩家选择的不同职业,去适当的赋予这些玩家不同的能力,比如说适当的增加采集速度,增加攻击伤害,增加耕地时的速度之类的。那这就是可以增加游戏可玩性和趣味性的一个玩法设计。
而进一步的,到了游戏后期。假如随着玩家科技越来越发达,可以制造出的东西越来越多之后。游戏本身的职业也可以有对应的发展内容。比如说从之前的狂战士变成后面的警官和治安官之类的角色,从之前单纯的采集职业,进一步细化为采集职业和手工制造业。还可以有一些像是专精机械制造的工程师,以及专门传授职业技能的教师,之类的进一步职业设计。游戏完全可以通过丰富的职业与职业技能内容去支撑其游戏在不同时期的玩法。而现阶段游戏显然并没有这方面的设计,我个人觉得在游戏后期可以参考一下这种思路。
六.总结
总体来讲,这款游戏的整体内容,个人认为玩起来比较一般。游戏当中有不少内容,我个人觉得都有进一步优化和调整的空间,只能说期待游戏后续的表现和正式上限之后的内容。
荒野求生类游戏我们遇见过,文明建造类游戏我们也体验过,而如果我们将两者结合在一起又会插出怎样的火花呢?前面我们简单测评了求生建造类游戏挨饿荒野,玩家需要从自己身边区域中收集各种资源,再将它们组合成适合生存的各种物件以维持自己的生计。而今天所要介绍的这款游戏同样是以求生为题材,不过在此基础上它又多了“发展”:一方面保证自己存活,一方面又得让自己所在的区域发展壮大——这款游戏就是由星禾工作室所发行的生存冒险类游戏希望之村2:来生。虽然没有体验过一作,不过如果将它与前面提到的挨饿荒野进行比较我们能够发现什么亮点与槽点?游戏本身的玩法与优化又打造得如何呢?
【游戏玩法】荒地求生,共建部落
•在游戏中我们将被传送至一块有限的荒地当中,我们需要依靠自己和他人的力量收集物资保证生存与发展。在这块荒地上散布着许多大大小小的天然物资,我们需要做的就是操控角色收集它们,将其加工为更精细的物品供人们使用。例如我们可以用小圆石将燧石原石加工为碎片,而它们除了能够切割一些柔软的枝条,将它们加工成更精细的木杆或是把作物切割下来以外,还可以和柴堆与黄铜矿一起变成燃烧的篝火……除了最基本的生存技巧外,在游戏中我们还可以铸成一堵堵的泥墙,甚至在青铜时代我们还可以用粘土制作模具,然后浇筑成更为结实耐用的青铜器——除了基本工具外,我们还可以制作这些建筑材料来搭建一些小型的建筑等等,让游戏本身除了生存带来的紧迫感外,还有几分建造的休闲元素在里面,这也是“希望之村”这个系列的核心卖点之一。
•“希望之村”系列在同类手游中火出圈的原因还在于它本身的“联机”玩法,在熟练掌握新手教程的内容和我们便可进入公共部落与其它玩家一同建造文明。相较于个人独自生存的玩法,再加之该系列本身“一小时人生”的设定,使得游戏本身的联机玩法更加有料——在更短的时间内,玩家们相互合作在荒地上打造文明,驱赶野兽、修建建筑、组成家庭……随心所欲的过程完全没有当下联机游戏中队友间的紧张关系,整体来看还是区域休闲的自由探索向。
【艺术效果】沙盒类画质再升级,追求真实听感的音效
•虽然楼主本身对这类求生游戏的接触较少,不过本来以为小厂游戏的画质都糊得一批,但一进入新手教程时确实有超出预料的冲击感。相较于其它同类游戏而言,希望之村2画面给玩家带来的贴图感会弱很多,不会有太强的违和感,只不过在联机时如果很多玩家将物资堆放在一处地方可能有稍微的突兀感。此外与前文提到的挨饿荒野相比,由于游戏中的遮挡物较少,更多的是才用棕色的裸地,对比感明显看着也会舒服很多(相反挨饿荒野中由于地面也同为绿色,导致部分树枝、植物等元素不易被察觉)。从画面丰富度来谈的话,虽然希望之村2的裸地居多,不过并不会显得非常空旷:有地洞有鸡窝,到处都有小型的灌木丛与树苗,地势有海洋与河流,甚至还能遇到各种奔跑的动物……丰满但不显得拥挤,也是这个系列画面上的优势之一。
•不过要从画面上挑缺点也不是没有。首先让我觉得比较难受的一点就是人物与野物的移动动画上,画面绘制上都做得还可以但骨骼动画缺有一种“缺失脑干的美”,给玩家带来的是比较廉价的图层分层感与突兀感;其次是角色移动过程中,当停止移动时人物还会往前面继续滑行一段时间,这一点对于新手玩家想要精确控制角色移动来说就显得略微有些难度,因此这一点也值得好好优化一下。当然游戏中还存在部分卡顿、穿模的问题,不过既然并非大规模游戏其实还是可以忽略掉这些地方。
•相较于画面,音效上的制作则更加贴近于实际。与挨饿荒野相比而言的话音效丰富度更高,游戏中没有多余的背景音乐,而无论是移动、采摘还是制作工具的过程中都有及其细腻的音效所搭配,纯净的听觉感受能带给更为真实的体验效果;其次是音乐层次感上,当玩家逐渐靠近大海、河流时,能感受到声音渐强与减弱的细微变化,水浪层层冲击与角色交互时所发出的音效相交织,产生了更为柔和美妙的声效。即使玩家无所事事地在整个荒地上探索,也确实能够感受到场景艺术效果所带来的美妙之处。
【对比+分析】与挨饿荒野相比的优劣分析
•首先需要指出的是,在玩法上这两款游戏都各有优劣之分,针对的受众人群也会有所不同。挨饿荒野众更着重于“求生“的字样,玩家身处的是最简单的荒野环境中,需要制作篝火,利用石子击打鸟类,还要投放陷阱以捕捉大型的猎物,最主要是保证自己的生存能力。即使目前已经开放了联机模式,游戏中的两人也依旧是相互合作收集物资以及陷阱等物品的修造;在希望之村2中,更注重”人生“与”文明发展“的字样。玩家在部落中所能存活的时间其实是有限的,在这段时间中你需要在保证生存的前提下,与同房间的其它玩家共同发展文明,通过任务的引导建造房屋甚至圈养牲畜等等,因此游戏中带有”模拟经营“标签也不是没有它的道理。
•其次是游戏难度上。由于挨饿荒野更加注重“生存“板块,因此在指标控制的难度上相对而言会高一些:玩家必须及时寻找合适的物品来搭建简陋的避难所,还要堆放篝火保证存活。后面几天也要去探索地图上的荒郊野岭查看是否有合适的物资进行收集,同时高难度的游戏中还会遇见兽袭。不过较好的一点是,游戏本身自带地图,同时物品建造的材料提示较为明显,因此在这方面来说挨饿荒野对玩家来说比较友好;在希望之村2中,虽然同样有”生存“任务不过相比而言会容易很多——游戏中仅需注意饥饿值,而地图中的食物也随处可见,因此玩家可以把更多的精力放在修筑发展的过程上。不过游戏真正的难点就在于建造的过程中,由于是”沉浸式“玩法,材料数量、摆放顺序都非常的精确,因此如果想要玩家仅靠新手教程中的指示进行操作还是非常困难的,仍然需要在后续的联机房中慢慢地去实践。这个过程对新手玩家来说确实不太友好,不过随着游戏的进行玩家慢慢熟悉了整个建造配方与流程,也就能真正享受这款游戏所带来的乐趣了。
•最后需要稍微一提的是游戏的福利与部落问题。在前作中虽然也受到了一定的好评,不过漫天飞的广告也确实劝退了不少的玩家,而在其二作中无论是进入部落,还是在局内进行任何交互操作也不会有广告的出现,所以目前来看就这点来说还是可以放心入手的。其次是部落的创建与加入,创建部落需要1000点业力值,这对于新手玩家和休闲玩家来说确实不是一笔很小的数目。不过还在担心自己不能开房间独自享受?目前游戏中的公开部落数目还是非常可观的,对此类游戏感兴趣的玩家也可以在里面尽情地探索与发展。如果担心与房友配合不好来添乱,其实也大可不必有这样的想法,区域大着呢,随便找个安静地带也行。
建造村落,建造文明的发展!




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